エースを考える

たまには真面目なコラムも書きますよ。(ぇ

技ごとの物理・特殊化によって「受け」という役割が大変難しくなりました。
その反面、「こだわりスカーフ」などの登場もあって「潰し」「催眠ゲー」などが大流行しましたね。
僕自身、特に物理エースに悩んでるので今回はコレ書きます。


①エースにおける能力

エースには突破力安定性が求められます。
「潰し」の能力が高くてもすぐ殺られる奴はある程度作戦が必要ですし、「安定性」があっても1匹潰せなければエースじゃない。
「潰し」の能力が高いポケは「アタッカー」。安定性があるのは「司令塔」と言えるでしょう。
結局どちらを優先するかは人によります。あるいは両方入れるのもありでしょう。

②積むのか積まないのか

これも重要なポイントです。一般的に「強い」と言われても、それは「積むと止まらない」のか、「元々の種族値が高い」のか、「必勝の勝ちパターンがある」など様々です。
やはり個々にも弱点があります。積んでも吼えられたり積む前に殺れたり、完璧に対策をされてると攻撃性能が高くても突破できなかったり、パターンを読まれたりすると全く太刀打ちできなかったりします。
つまりはどれにも弱点があり、それをフォローする必要もあるということです。
「拘り〜」や「〜の実」を持たせたり、バトンするのも手ですね。

③最も重要なのはバランス

ここで言うバランスとはパーティ全体のバランスです。
例えば、ガブリアスがパーティだとして「拘りハチマキ」を持たせて最高攻撃力まであげたとします。確かに強いでしょうがもしコイツが突破されるとどうでしょう?
ここで氷対策をしてなかったり、代わりのアタッカーがいないと簡単にやられてしまいます。
逆に、受け性能の高いドータクンがでてきてそれに誰も太刀打ちできないのだとしたら?
それ1匹を倒すために多くの犠牲を払い、残りにあぼーんさせられてしまう。
つまりは、「エースの弱点を補う」ポケモンや、「○○&○○対策」などを入れる必要があるわけです。

④・・・それでも結局は運ゲー

色々書いた訳ですが結局は運ゲーなわけです。パーティの限界は6匹。完全に全てのポケモンを倒すことは出来ないのです。
エースにしても弱点があるわけです。結局そいつに頼っていると必ずボロが出るわけです。
つまりは運。運さえも制する知識、経験、プレイングが必要な訳です。


と、第3・4世代を知らない俺が偉そうに書いた訳ですかね。間違いありまくりです。
第1世代の俺が出てくる幕じゃないのですよ。(ぉ
結論は皆さんにおまかせします。こんな男の糞レポ見てても時間の無駄ですよ。(ぁ
僕も経験を積んで、沢山育成して皆さんに追いつきたいですね。
さて、イーブイの♀の選定始めよう(遅いな